Informatika2-2016/Gyakorlat9
A MathWikiből
(Változatok közti eltérés)
(→Sakk) |
a (→Sakk) |
||
20. sor: | 20. sor: | ||
*** A '''Bishop''' után a '''Queen''' lépését könnyű összerakni. | *** A '''Bishop''' után a '''Queen''' lépését könnyű összerakni. | ||
** Oldjuk meg, hogy a '''Pawn''' ne állhasson az ellenfél alapvonalán! | ** Oldjuk meg, hogy a '''Pawn''' ne állhasson az ellenfél alapvonalán! | ||
+ | * A '''Board''' osztályon belül definiáljunk egy '''check''' metódust. Térjen vissza azzal a színnel, amelyik király sakkban áll! | ||
+ | ** Definiáljuk át a lépést, hogy az csak akkor legyen szabályos, ha a király nem áll sakkban a lépés után. | ||
+ | * Legyen '''__repr__''' függvénye a '''Board'''-nak! | ||
+ | |||
+ | Miután mindez megvan, közel állunk ahhoz, hogy tudjunk sakkozni. Definiáljuk a '''start''' metódust, ami kezdőállípotba teszi a táblát. | ||
+ | |||
+ | === Ínyenceknek === | ||
+ | * Módosítsuk a gyalogot az ''en passant'' szabály értelmében. | ||
+ | * Értelmezzük az algebrai notációt (Bf5, Qc3, Ne2, Kcd4, Kxd5 stb.) és lépjünk eszerint! | ||
+ | * Legyen lehetőségünk sáncolni, ha még nem tettük meg (0-0 és 0-0-0 az algebrai jel)! | ||
+ | * Soroljuk fel egy játékos összes lehetséges szabályos lépését! | ||
+ | * Definiáljuk a mattot! |
A lap 2016. április 13., 13:49-kori változata
Tartalomjegyzék |
Feladatok
Overload
- Írjunk egy függvényt, aminek az első argumentuma n, egy int típusú változó. A függvény térjen vissza True-val, ha annyi extra paraméterrel hívták meg, mint az első bemeneti paraméter értéke, egyébként térjen vissza False-szal.
- Definiáljunk egy szumma függvényt, ami tetszőlegesen sok bemeneti paraméterének összegével tér vissza!
- Kezeljük le a kivételt, ha a paraméterek típusa nem azonos!
- Definiáljunk egy print_words függvényt, úgy, hogy a megadott (akármennyi) szavakat annyiszor írja ki, amennyit megadunk bemenetnként (szavanként)!
- Kezejük le kivételként, ha a bemeneten nem egész számot adtak meg a szó gyakoriságára!
Sakk
Ha még maradt idő. Definiáljuk a Piece osztályt. Ez reprezentál egy sakkbábut, tároljuk a pozícióját a táblán két koodinátával, a színét (black/white), illetve a __repr__ írja ki, hogy hol áll (A2, G3 etc.)!
- Definiáljuk a bábu leszármazottjaként a King és a Pawn osztályokat!
- Minden leszármazottnak legyen egy move(pos) metódusa, ahol a pos egy sztring (A3, G2 etc.)! Mozgassuk el a bábut, ha szabályos a lépés!
- Definiáljuk a PieceMoveError osztályt. Ha szabálytalan a lépés, dobjunk egy ilyen exceptiont és kezeljük le!
Legyen most egy Board osztályunk! Két listát tároljunk: white és black, a játékosok bábuival!
- Legyen a Board osztálynak egy move(player, pos1, pos2) metódust, ami a pos1 pozícióban álló bábut a pos2 helyre mozgatja, ha a lépés szabályos!
- A normál szabályok mellett vegyük figyelembe, hogy áll-e ott más bábu! Ha az a bábu sajátunk, a lépés szabálytalan, ha az ellenfél bábuja, akkor távolítsuk el a pályáról, hiszen leütöttük!
- Írjuk meg a Knight, Rook, Bishop és Queen osztályokat.
- Kezdjük a Rook-kal, ez a legegyszerűbb. Ügyeljünk rá, hogy a ne lépjünk át másik bábun, hiszen ez szabálytalan.
- Másodikként a Knight osztályt írjuk meg. A ló ugorhat, tehát a szabályok írásánál ezt nem kell figyelembe venni.
- A Bishop után a Queen lépését könnyű összerakni.
- Oldjuk meg, hogy a Pawn ne állhasson az ellenfél alapvonalán!
- A Board osztályon belül definiáljunk egy check metódust. Térjen vissza azzal a színnel, amelyik király sakkban áll!
- Definiáljuk át a lépést, hogy az csak akkor legyen szabályos, ha a király nem áll sakkban a lépés után.
- Legyen __repr__ függvénye a Board-nak!
Miután mindez megvan, közel állunk ahhoz, hogy tudjunk sakkozni. Definiáljuk a start metódust, ami kezdőállípotba teszi a táblát.
Ínyenceknek
- Módosítsuk a gyalogot az en passant szabály értelmében.
- Értelmezzük az algebrai notációt (Bf5, Qc3, Ne2, Kcd4, Kxd5 stb.) és lépjünk eszerint!
- Legyen lehetőségünk sáncolni, ha még nem tettük meg (0-0 és 0-0-0 az algebrai jel)!
- Soroljuk fel egy játékos összes lehetséges szabályos lépését!
- Definiáljuk a mattot!