Informatika2-2016/Gyakorlat8

A MathWikiből
(Változatok közti eltérés)
(Alakzat)
(Sakk)
 
(egy szerkesztő 19 közbeeső változata nincs mutatva)
3. sor: 3. sor:
 
[http://www.math.bme.hu/~nyida/info2/e08_16i2.html 8. elõadás]
 
[http://www.math.bme.hu/~nyida/info2/e08_16i2.html 8. elõadás]
  
= Bevezető feladatok =
+
= Feladatok =
 
Nyissuk meg a Sypdert.
 
Nyissuk meg a Sypdert.
== Alakzat ==
+
== Alakzatok a vásznon ==
Írjunk egy '''Shape''' osztályt. Legyen '''x''' és '''y''' változója, ezek tárolják az alakzat pozícióját a síkon. Legyen egy '''move''' metódusa, aminek egyetlen '''v''' paramétere van, egy kételemű lista, a vektor, amivel el kell mozgatni az alakzatot.
+
=== Alakzatok ===
 +
Írjunk egy '''Shape''' osztályt.  
 +
*Legyen '''x''' és '''y''' változója, ezek tárolják az alakzat pozícióját a síkon.  
 +
*Legyen egy '''move''' metódusa, aminek egyetlen '''v''' paramétere van, egy kételemű lista, a vektor, amivel el kell mozgatni az alakzatot.
  
Definiáljuk a '''Shape''' osztály leszármazottaiként az '''Ellipse''' ellipszis és '''Rectangle''' téglalap osztályokat. Mindkét esetben a pozíciójuk a súlypontjukat jelentse. Az ellipszisnek legyen meg a kis- és nagytengelye ('''a,b'''), a téglalapnak pedig a két oldal hossza tagváltozóként ('''a,b''')! Írjunk mindkét osztályhoz egy '''area''' függvényt, ami kiszámítja az alakzat területét!
+
Definiáljuk a '''Shape''' osztály leszármazottaiként az  
 +
* '''Ellipse''' ellipszis, legyen meg a kis- és nagytengelye ('''a,b''')
 +
* '''Rectangle''' téglalap, legyen meg az oldalak hossza ('''a,b''')
 +
osztályokat. Mindkét esetben a pozíciójuk a súlypontjukat jelentse.
 +
Írjunk mindkét osztályhoz egy '''area''' függvényt, ami kiszámítja az alakzat területét!
  
 
Definiáljuk az '''Ellipse''' osztály '''equation''' metódusát, ami kiírja az adott ellipszis egyenletét!
 
Definiáljuk az '''Ellipse''' osztály '''equation''' metódusát, ami kiírja az adott ellipszis egyenletét!
  
 
=== Vászon ===
 
=== Vászon ===
Definiáljuk a '''Canvas''' (vászon) osztályt. Egyetlen tagváltozója legyen a '''shapes''', ami a rajta lévő alakzatokat tárolja. Oldjuk meg, hogy az osztályunk iterálható legyen! Ehhez definiáljuk az '''__iter__(self)''' metódust, valamit a '''next(self)''' metódust, ahogy az előadáson láttuk.
+
Definiáljuk a '''Canvas''' (vászon) osztályt.  
 +
* Egyetlen tagváltozója legyen a '''shapes''', ami alakzatok listáját tárolja.  
 +
* Definiáljuk egy '''add''' metódust, amivel újabb '''Shape'''-et adunk a vászonhoz!
 +
* Oldjuk meg, hogy az osztályunk iterálható legyen! Ehhez definiáljuk az '''__iter__(self)''' metódust, valamit a '''next(self)''' metódust, ahogy az előadáson láttuk.
 +
* Definiáljuk a '''crop''' metódust a következőképp: a bemeneti paraméter két pont koordinátája, ezek egy téglalap bal felső és jobb alsó pontjai. A függvény térjen vissza azon alakzatok listájával, amelyek a vásznon vannak és teljesen beleférnek az így definiált téglalapba. Ehhez a feladathoz az '''Ellipse''' és a '''Rectangle''' osztálynak is szüksége lesz egy '''box()''' metódusra, ami a legkisebb tartalmazó doboz bal felső és jobb alsó sarkait adja vissza.
 +
 
 +
== Overload ==
 +
# Írjunk egy függvényt, aminek az első argumentuma '''n''', egy '''int''' típusú változó. A függvény térjen vissza '''True'''-val, ha annyi extra paraméterrel hívták meg, mint az első bemeneti paraméter értéke, egyébként térjen vissza '''False'''-szal.
 +
# Definiáljunk egy '''szumma''' függvényt, ami tetszőlegesen sok bemeneti paraméterének összegével tér vissza!
 +
## Kezeljük le a kivételt, ha a paraméterek típusa nem azonos!
 +
# Definiáljunk egy '''print_words''' függvényt, úgy, hogy a megadott (akármennyi) szavakat annyiszor írja ki, amennyit megadunk bemenetnként (szavanként)!
 +
## Kezejük le kivételként, ha a bemeneten nem egész számot adtak meg a szó gyakoriságára!
 +
== Sakk ==
 +
Ha még maradt idő.
 +
Definiáljuk a '''Piece''' osztályt. Ez reprezentál egy sakkbábut, tároljuk a pozícióját a táblán két koodinátával, a színét (black/white), illetve a '''__repr__''' írja ki, hogy hol áll (A2, G3 etc.)!
 +
* Definiáljuk a bábu leszármazottjaként a '''King''' és a '''Pawn''' osztályokat!
 +
* Minden leszármazottnak legyen egy '''move(pos)''' metódusa, ahol a '''pos''' egy sztring (A3, G2 etc.)! Mozgassuk el a bábut, ha szabályos a lépés!
 +
* Definiáljuk a '''PieceMoveError''' osztályt. Ha szabálytalan a lépés, dobjunk egy ilyen exceptiont és kezeljük le!
 +
Legyen most egy '''Board''' osztályunk! Két listát tároljunk: '''white''' és '''black''', a játékosok bábuival!
 +
* Legyen a '''Board''' osztálynak egy '''move(player, pos1, pos2)''' metódust, ami a '''pos1''' pozícióban álló bábut a '''pos2''' helyre mozgatja, ha a lépés szabályos!
 +
** A normál szabályok mellett vegyük figyelembe, hogy áll-e ott más bábu! Ha saját bábu áll a mezőn, a lépés szabálytalan, ha ellenfél bábuja, akkor távolítsuk el a pályáról!
 +
** Ha maradt időnk, kezdjük el írni a '''Knight, Rook, Bishop''' és '''Queen''' osztályokat.
 +
** Oldjuk meg, hogy a '''Pawn''' ne állhasson az ellenfél alapvonalán!

A lap jelenlegi, 2016. április 7., 07:52-kori változata

Tartalomjegyzék

Előadás

8. elõadás

Feladatok

Nyissuk meg a Sypdert.

Alakzatok a vásznon

Alakzatok

Írjunk egy Shape osztályt.

  • Legyen x és y változója, ezek tárolják az alakzat pozícióját a síkon.
  • Legyen egy move metódusa, aminek egyetlen v paramétere van, egy kételemű lista, a vektor, amivel el kell mozgatni az alakzatot.

Definiáljuk a Shape osztály leszármazottaiként az

  • Ellipse ellipszis, legyen meg a kis- és nagytengelye (a,b)
  • Rectangle téglalap, legyen meg az oldalak hossza (a,b)

osztályokat. Mindkét esetben a pozíciójuk a súlypontjukat jelentse. Írjunk mindkét osztályhoz egy area függvényt, ami kiszámítja az alakzat területét!

Definiáljuk az Ellipse osztály equation metódusát, ami kiírja az adott ellipszis egyenletét!

Vászon

Definiáljuk a Canvas (vászon) osztályt.

  • Egyetlen tagváltozója legyen a shapes, ami alakzatok listáját tárolja.
  • Definiáljuk egy add metódust, amivel újabb Shape-et adunk a vászonhoz!
  • Oldjuk meg, hogy az osztályunk iterálható legyen! Ehhez definiáljuk az __iter__(self) metódust, valamit a next(self) metódust, ahogy az előadáson láttuk.
  • Definiáljuk a crop metódust a következőképp: a bemeneti paraméter két pont koordinátája, ezek egy téglalap bal felső és jobb alsó pontjai. A függvény térjen vissza azon alakzatok listájával, amelyek a vásznon vannak és teljesen beleférnek az így definiált téglalapba. Ehhez a feladathoz az Ellipse és a Rectangle osztálynak is szüksége lesz egy box() metódusra, ami a legkisebb tartalmazó doboz bal felső és jobb alsó sarkait adja vissza.

Overload

  1. Írjunk egy függvényt, aminek az első argumentuma n, egy int típusú változó. A függvény térjen vissza True-val, ha annyi extra paraméterrel hívták meg, mint az első bemeneti paraméter értéke, egyébként térjen vissza False-szal.
  2. Definiáljunk egy szumma függvényt, ami tetszőlegesen sok bemeneti paraméterének összegével tér vissza!
    1. Kezeljük le a kivételt, ha a paraméterek típusa nem azonos!
  3. Definiáljunk egy print_words függvényt, úgy, hogy a megadott (akármennyi) szavakat annyiszor írja ki, amennyit megadunk bemenetnként (szavanként)!
    1. Kezejük le kivételként, ha a bemeneten nem egész számot adtak meg a szó gyakoriságára!

Sakk

Ha még maradt idő. Definiáljuk a Piece osztályt. Ez reprezentál egy sakkbábut, tároljuk a pozícióját a táblán két koodinátával, a színét (black/white), illetve a __repr__ írja ki, hogy hol áll (A2, G3 etc.)!

  • Definiáljuk a bábu leszármazottjaként a King és a Pawn osztályokat!
  • Minden leszármazottnak legyen egy move(pos) metódusa, ahol a pos egy sztring (A3, G2 etc.)! Mozgassuk el a bábut, ha szabályos a lépés!
  • Definiáljuk a PieceMoveError osztályt. Ha szabálytalan a lépés, dobjunk egy ilyen exceptiont és kezeljük le!

Legyen most egy Board osztályunk! Két listát tároljunk: white és black, a játékosok bábuival!

  • Legyen a Board osztálynak egy move(player, pos1, pos2) metódust, ami a pos1 pozícióban álló bábut a pos2 helyre mozgatja, ha a lépés szabályos!
    • A normál szabályok mellett vegyük figyelembe, hogy áll-e ott más bábu! Ha saját bábu áll a mezőn, a lépés szabálytalan, ha ellenfél bábuja, akkor távolítsuk el a pályáról!
    • Ha maradt időnk, kezdjük el írni a Knight, Rook, Bishop és Queen osztályokat.
    • Oldjuk meg, hogy a Pawn ne állhasson az ellenfél alapvonalán!
Személyes eszközök