Informatika2-2016/Gyakorlat9

A MathWikiből
(Változatok közti eltérés)
(Sakk)
(Feladatok)
 
20. sor: 20. sor:
 
** Oldjuk meg, hogy a '''Pawn''' ne állhasson az ellenfél alapvonalán!
 
** Oldjuk meg, hogy a '''Pawn''' ne állhasson az ellenfél alapvonalán!
 
* A '''Board''' osztályon belül definiáljunk egy '''check''' metódust. Térjen vissza azzal a színnel, amelyik király sakkban áll!
 
* A '''Board''' osztályon belül definiáljunk egy '''check''' metódust. Térjen vissza azzal a színnel, amelyik király sakkban áll!
** Definiáljuk át a lépést, hogy az csak akkor legyen szabályos, ha a király nem áll sakkban a lépés után!
+
** Definiáljuk át a lépést, hogy az csak akkor legyen szabályos, ha a lépő játékos királya nem áll sakkban a lépés után!
 
* Legyen '''__repr__''' függvénye a '''Board'''-nak!
 
* Legyen '''__repr__''' függvénye a '''Board'''-nak!
  

A lap jelenlegi, 2017. április 6., 08:04-kori változata

Tartalomjegyzék

Feladatok

Overload

  1. Írjunk egy függvényt, aminek az első argumentuma n, egy int típusú változó. A függvény térjen vissza True-val, ha annyi extra paraméterrel hívták meg, mint az első bemeneti paraméter értéke, egyébként térjen vissza False-szal.
  2. Definiáljunk egy szumma függvényt, ami tetszőlegesen sok bemeneti paraméterének összegével tér vissza!
    1. Kezeljük le a kivételt, ha a paraméterek típusa nem azonos!
  3. Definiáljunk egy print_words függvényt, úgy, hogy a megadott (akármennyi) szavakat annyiszor írja ki, amennyit megadunk bemenetnként (szavanként)!
    1. Kezejük le kivételként, ha a bemeneten nem egész számot adtak meg a szó gyakoriságára!

Sakk

Definiáljuk a Piece osztályt. Ez reprezentál egy sakkbábut, tároljuk a pozícióját a táblán két koodinátával, a színét (black/white), illetve a __repr__ írja ki, hogy hol áll (A2, G3 etc.)!

  • Definiáljuk a bábu leszármazottjaként a King és a Pawn osztályokat!
  • Minden leszármazottnak legyen egy move(pos) metódusa, ahol a pos egy sztring (A3, G2 etc.)! Mozgassuk el a bábut, ha szabályos a lépés! Ha a lépés szabályos volt, térjünk vissza True-val, egyébként False-szal!
  • Definiáljuk a PieceMoveError osztályt. Ha szabálytalan a lépés, dobjunk egy ilyen exceptiont és kezeljük le!

Legyen most egy Board osztályunk! Két listát tároljunk: white és black, a játékosok bábuival!

  • Legyen a Board osztálynak egy move(player, pos1, pos2) metódusa, ami a pos1 pozícióban álló bábut a pos2 helyre mozgatja, ha a lépés szabályos! Ehhez definiáljuk át a King és a Pawn osztályok move metódusát, hogy paraméterül kapjon egy board változót, ami a tábla!
    • A normál szabályok mellett vegyük figyelembe, hogy áll-e ott más bábu! Ha az a bábu sajátunk, a lépés szabálytalan, ha az ellenfél bábuja, akkor távolítsuk el a pályáról, hiszen leütöttük!
    • Írjuk meg a Knight, Rook, Bishop és Queen osztályokat!
      • Kezdjük a Rook-kal, ez a legegyszerűbb! Ügyeljünk rá, hogy a ne lépjünk át másik bábun, hiszen ez szabálytalan!
      • Másodikként a Knight osztályt írjuk meg! A ló ugorhat, tehát a szabályok írásánál ezt nem kell figyelembe venni.
      • A Bishop után a Queen lépését könnyű összerakni.
    • Oldjuk meg, hogy a Pawn ne állhasson az ellenfél alapvonalán!
  • A Board osztályon belül definiáljunk egy check metódust. Térjen vissza azzal a színnel, amelyik király sakkban áll!
    • Definiáljuk át a lépést, hogy az csak akkor legyen szabályos, ha a lépő játékos királya nem áll sakkban a lépés után!
  • Legyen __repr__ függvénye a Board-nak!

Miután mindez megvan, közel állunk ahhoz, hogy tudjunk sakkozni. Definiáljuk a start metódust, ami kezdőállípotba teszi a táblát.

Ínyenceknek

  • Módosítsuk a gyalogot az en passant szabály értelmében.
  • Értelmezzük az algebrai notációt (Bf5, Qc3, Ne2, Kcd4, Kxd5 stb.) és lépjünk eszerint!
  • Legyen lehetőségünk sáncolni, ha még nem tettük meg (0-0 és 0-0-0 az algebrai jel)!
  • Soroljuk fel egy játékos összes lehetséges szabályos lépését!
  • Definiáljuk a mattot!
Személyes eszközök