Informatika2-2018/Gyakorlat8
A MathWikiből
A lap korábbi változatát látod, amilyen Gaebor (vitalap | szerkesztései) 2018. április 4., 09:59-kor történt szerkesztése után volt.
8. gyakorlat
Sakk
Definiáljuk a Piece osztályt. Ez reprezentál egy sakkbábut, tároljuk a pozícióját a táblán két koodinátával, a színét (black/white), illetve a __repr__ írja ki, hogy hol áll (A2, G3 etc.)!
- Definiáljuk a bábu leszármazottjaként a King és a Pawn osztályokat!
- Legyen a leszármazottaknak (King, Pawn) is __repr__ függvénye úgy, hogy az már a figura típusát is kiírja. (Nem muszáj a leszármazott osztályban megvalósítani, lehet az ősosztályban is)
- Érdemes megnézni a sakk figurák unicode kódját: [1]
- Minden leszármazottnak legyen egy .move(pos) metódusa, ahol a pos egy sztring (A3, G2 etc.)! Mozgassuk el a bábut, ha szabályos a lépés! Ha a lépés szabályos volt, térjünk vissza True-val, egyébként False-szal!
- Definiáljuk a PieceMoveError osztályt. Ha szabálytalan a lépés, dobjunk egy ilyen exceptiont és kezeljük le!
Legyen most egy Board osztályunk! Két listát tároljunk: white és black, a játékosok bábuival!
- Legyen a Board osztálynak egy move(player, pos1, pos2) metódusa, ami a pos1 pozícióban álló bábut a pos2 helyre mozgatja, ha a lépés szabályos! Ehhez definiáljuk át a King és a Pawn osztályok move metódusát, hogy paraméterül kapjon egy board változót, ami a tábla!
- A normál szabályok mellett vegyük figyelembe, hogy áll-e ott más bábu! Ha az a bábu sajátunk, a lépés szabálytalan, ha az ellenfél bábuja, akkor távolítsuk el a pályáról, hiszen leütöttük!
- Írjuk meg a Knight, Rook, Bishop és Queen osztályokat!
- Kezdjük a Rook-kal, ez a legegyszerűbb! Ügyeljünk rá, hogy a ne lépjünk át másik bábun, hiszen ez szabálytalan!
- Másodikként a Knight osztályt írjuk meg! A ló ugorhat, tehát a szabályok írásánál ezt nem kell figyelembe venni.
- A Bishop után a Queen lépését könnyű összerakni.
- Oldjuk meg, hogy a Pawn ne állhasson az ellenfél alapvonalán!
- A Board osztályon belül definiáljunk egy check metódust. Térjen vissza azzal a színnel, amelyik király sakkban áll!
- Definiáljuk át a lépést, hogy az csak akkor legyen szabályos, ha a lépő játékos királya nem áll sakkban a lépés után!
- Legyen __repr__ függvénye a Board-nak!
Miután mindez megvan, közel állunk ahhoz, hogy tudjunk sakkozni. Definiáljuk a start metódust, ami kezdőállípotba teszi a táblát.