Informatika2-2020/Gyak07

A MathWikiből
A lap korábbi változatát látod, amilyen Gaebor (vitalap | szerkesztései) 2020. március 31., 15:11-kor történt szerkesztése után volt.
(eltér) ←Régebbi változat | Aktuális változat (eltér) | Újabb változat→ (eltér)

előző fel következő

Tartalomjegyzék

hazi@math.bme.hu

  • reservation_6
    • ehhez meg kell csinálni az első 5-öt.
  • divisor_iterate

Iterálhatók

Íjunk olyan iterálható osztályt, mint a range, de ne egy listát járjon be, hanem csak az aktuális elemet tárolja.

class Range(object):
    def __init__( ... ):
        ...
    def __iter__( ... ):
        ...
    def __next__( ... ):
        ...
  • konstruktora egy számot vagy sztringet kapjon. Addig a számig lehessen iterálni rajta, nullától, egyesével.
  • Ha a szám nem pozitív, akkor 0 hosszan lehessen iterálni rajta.
  • Ha sztringet kap a konstruktor és az nem értelmezhető egészként, akkor emeljünk ValueError kivételt.
    • Ha értelmezhető egészként, akkor alakítsuk át egésszé és számoljunk azzal.
  • Ha "inf" sztringet kap a konstruktor, akkor végtelen sokáig lehessen rajta iterálni!

Polimorfizmus

Alakzatok a vásznon

Alakzatok

Írjunk egy Shape osztályt.

  • Legyen x és y változója, ezek tárolják az alakzat pozícióját a síkon.
  • Legyen egy move metódusa, aminek egyetlen v paramétere van, egy kételemű lista, a vektor, amivel el kell mozgatni az alakzatot.

Definiáljuk a Shape osztály leszármazottaiként az

  • Ellipse ellipszis, legyen meg a kis- és nagytengelye (a,b)
  • Rectangle téglalap, legyen meg az oldalak hossza (a,b)

osztályokat. Mindkét esetben a pozíciójuk a súlypontjukat jelentse.

Írjunk mindkét osztályhoz egy area függvényt, ami kiszámítja az alakzat területét!

Definiáljuk az Ellipse osztály equation metódusát, ami kiírja az adott ellipszis egyenletét!

Öröklődés és konstruktorok

Ha a leszármazott osztályban (például Ellipse) az ősosztály konstruktorát (jelen esetben Shape) akarjuk hívni, akkor erre két módszer is lehetséges:

   class B(A):
       def __init__(self, x, y, a, b):
            A.__init__(self, x, y)
            # vagy
            super().__init__(x, y)

Az első változatban

   A.__init__(self, x, y)

megmondjuk, hogy az A osztály konstruktorát akarjuk meghívni (amit már korábban megírtunk).
A második változatban

   super().__init__(x, y)

azt mondjuk, hogy a B mindenkori ősosztályát hívjuk meg, ami most éppen A.

Vászon

Definiáljuk a Canvas (vászon) osztályt.

  • Egyetlen tagváltozója legyen a shapes, ami alakzatok listáját tárolja.
  • Definiáljuk egy add metódust, amivel újabb Shape-et adunk a vászonhoz!
  • Oldjuk meg, hogy az osztályunk iterálható legyen! Ehhez definiáljuk az __iter__(self) metódust, valamit a __next__(self) metódust, ahogy az előadáson láttuk.
  • Definiáljuk a crop metódust a következőképp: a bemeneti paraméter két pont koordinátája, ezek egy téglalap bal felső és jobb alsó pontjai. A függvény térjen vissza azon alakzatok listájával, amelyek a vásznon vannak és teljesen beleférnek az így definiált téglalapba. Ehhez a feladathoz az Ellipse és a Rectangle osztálynak is szüksége lesz egy box() metódusra, ami a legkisebb tartalmazó doboz bal felső és jobb alsó sarkait adja vissza.

Sakk

Definiáljuk a Piece osztályt. Ez reprezentál egy sakkbábut, tároljuk a pozícióját a táblán két koordinátával, a színét (black/white), illetve a __str__ írja ki, hogy hol áll (A2, G3 etc.)!

  • Definiáljuk a bábu leszármazottjaként a King és a Pawn osztályokat!
  • Legyen a leszármazottaknak (King, Pawn) is __str__ függvénye úgy, hogy az már a figura típusát is kiírja. (Nem muszáj a leszármazott osztályban megvalósítani, lehet az ősosztályban is)
  • Minden leszármazottnak legyen egy .move(pos) metódusa, ahol a pos egy sztring (A3, G2 etc.)! Mozgassuk el a bábut, ha szabályos a lépés! Ha a lépés szabályos volt, térjünk vissza True-val, egyébként False-szal!
  • Definiáljuk a PieceMoveError osztályt. Ha szabálytalan a lépés, dobjunk egy ilyen exceptiont és kezeljük le!

Legyen most egy Board osztályunk! Tároljuk listában a figurákat!

  • Implementáljunk egy add metódust amivel hozzá tudunk adni bábúkat a táblához.
  • Legyen a Board osztálynak egy move(player, pos1, pos2) metódusa, ami a pos1 pozícióban álló bábut a pos2 helyre mozgatja, ha a lépés szabályos!
    • Érdemes először egy .occupied(pos) metódust implementálni a Board osztályban.
    • A normál szabályok mellett vegyük figyelembe, hogy áll-e ott más bábu! Ha az a bábu sajátunk, a lépés szabálytalan, ha az ellenfél bábuja, akkor távolítsuk el a pályáról, hiszen leütöttük!
  • Írjuk meg a Knight, Rook, Bishop és Queen osztályokat!
    • Kezdjük a Rook-kal, ez a legegyszerűbb! Ügyeljünk rá, hogy a ne lépjünk át másik bábun, hiszen ez szabálytalan!
    • Másodikként a Knight osztályt írjuk meg! A ló ugorhat, tehát a szabályok írásánál ezt nem kell figyelembe venni.
    • A Bishop után a Queen lépését könnyű összerakni.
  • A Board osztályon belül definiáljunk egy check metódust. Térjen vissza azzal a színnel, amelyik király sakkban áll, vagy üres string-gel ha semelyik.
    • Definiáljuk át a lépést, hogy az csak akkor legyen szabályos, ha a lépő játékos királya nem áll sakkban a lépés után!
  • Legyen __str__ függvénye a Board-nak!

Miután mindez megvan, közel állunk ahhoz, hogy tudjunk sakkozni. Definiáljuk a start metódust, ami kezdőállapotba teszi a táblát.

CLI

  • Játszunk a sakk-kal úgy, hogy raw_input-tal kérünk a felhasználótól bemenetet, egyszer a világostól, egyszer a sötéttől és aszerint lép a tábla.
    • Ehhez érdemes implementálni az algebrai notációt (Bf5, Qc3, Ne2, Kcd4, Kxd5 stb.) és lépjünk eszerint!
  • Minden lépés után írjuk ki a táblát (ha megírtuk a __str__-et akkor ez csak egy print).
  • Próbáljuk ki parancssorból.

előző fel következő

Személyes eszközök