Informatika2-2021/Sz¼tGyak08

A MathWikiből
(Változatok közti eltérés)
(Új oldal, tartalma: „== Öröklődés == === Alakzatok === Írjunk egy '''Shape''' osztályt. *Legyen '''x''' és '''y''' változója, ezek tárolják az alakzat pozícióját a síkon. …”)
 
15. sor: 15. sor:
  
 
Definiáljuk az '''Ellipse''' osztály '''equation''' metódusát, ami kiírja az adott ellipszis egyenletét!
 
Definiáljuk az '''Ellipse''' osztály '''equation''' metódusát, ami kiírja az adott ellipszis egyenletét!
 +
 +
== Sakk ==
 +
 +
Definiáljuk a '''Piece''' osztályt. Ez reprezentál egy sakkbábut, tároljuk a pozícióját a táblán két koordinátával, a színét (black/white), illetve a '''__str__''' írja ki, hogy hol áll (A2, G3 etc.)!
 +
* Definiáljuk a bábu leszármazottjaként a '''King''' és a '''Pawn''' osztályokat!
 +
* Legyen a leszármazottaknak (King, Pawn) is '''__str__''' függvénye úgy, hogy az már a figura típusát is kiírja. (Nem muszáj a leszármazott osztályban megvalósítani, lehet az ősosztályban is)
 +
** Érdemes megnézni a sakk figurák unicode kódját: [https://en.wikipedia.org/wiki/Chess_symbols_in_Unicode]
 +
** Vagy az [https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Algebraic_notation_(chess)#Piece_names_in_various_languages egybetűs angol nevüket]
 +
* Minden leszármazottnak legyen egy '''.move(pos)''' metódusa, ahol a '''pos''' egy sztring (A3, G2 etc.)! Mozgassuk el a bábut, ha szabályos a lépés! Ha a lépés szabályos volt, térjünk vissza '''True'''-val, egyébként '''False'''-szal!
 +
* Definiáljuk a '''PieceMoveError''' osztályt. Ha szabálytalan a lépés, dobjunk egy ilyen exceptiont és kezeljük le!
 +
Legyen most egy '''Board''' osztályunk! Tároljuk listában a figurákat!
 +
* Implementáljunk egy '''add''' metódust amivel hozzá tudunk adni bábúkat a táblához.
 +
* Legyen a '''Board''' osztálynak egy '''move(player, pos1, pos2)''' metódusa, ami a '''pos1''' pozícióban álló bábut a '''pos2''' helyre mozgatja, ha a lépés szabályos!
 +
** Érdemes először egy '''.occupied(pos)''' metódust implementálni a Board osztályban.
 +
** A normál szabályok mellett vegyük figyelembe, hogy áll-e ott más bábu! Ha az a bábu sajátunk, a lépés szabálytalan, ha az ellenfél bábuja, akkor távolítsuk el a pályáról, hiszen leütöttük!
 +
* Írjuk meg a '''Knight, Rook, Bishop''' és '''Queen''' osztályokat!
 +
** Kezdjük a '''Rook'''-kal, ez a legegyszerűbb! Ügyeljünk rá, hogy a ne lépjünk át másik bábun, hiszen ez szabálytalan!
 +
** Másodikként a '''Knight''' osztályt írjuk meg! A ló ugorhat, tehát a szabályok írásánál ezt nem kell figyelembe venni.
 +
** A '''Bishop''' után a '''Queen''' lépését könnyű összerakni.
 +
* A '''Board''' osztályon belül definiáljunk egy '''check''' metódust. Térjen vissza azzal a színnel, amelyik király sakkban áll, vagy üres string-gel ha semelyik.
 +
** Definiáljuk át a lépést, hogy az csak akkor legyen szabályos, ha a lépő játékos királya nem áll sakkban a lépés után!
 +
* Legyen '''__str__''' függvénye a '''Board'''-nak!
 +
 +
Miután mindez megvan, közel állunk ahhoz, hogy tudjunk sakkozni. Definiáljuk a '''start''' metódust, ami kezdőállapotba teszi a táblát.

A lap 2021. március 29., 15:28-kori változata

Öröklődés

Alakzatok

Írjunk egy Shape osztályt.

  • Legyen x és y változója, ezek tárolják az alakzat pozícióját a síkon.
  • Legyen egy move metódusa, aminek egyetlen v paramétere van, egy kételemű lista, a vektor, amivel el kell mozgatni az alakzatot.

Definiáljuk a Shape osztály leszármazottaiként az

  • Ellipse ellipszis, legyen meg a kis- és nagytengelye (a,b)
  • Rectangle téglalap, legyen meg az oldalak hossza (a,b)

osztályokat. Mindkét esetben a pozíciójuk a súlypontjukat jelentse.

Írjunk mindkét osztályhoz egy area függvényt, ami kiszámítja az alakzat területét!

Definiáljuk az Ellipse osztály equation metódusát, ami kiírja az adott ellipszis egyenletét!

Sakk

Definiáljuk a Piece osztályt. Ez reprezentál egy sakkbábut, tároljuk a pozícióját a táblán két koordinátával, a színét (black/white), illetve a __str__ írja ki, hogy hol áll (A2, G3 etc.)!

  • Definiáljuk a bábu leszármazottjaként a King és a Pawn osztályokat!
  • Legyen a leszármazottaknak (King, Pawn) is __str__ függvénye úgy, hogy az már a figura típusát is kiírja. (Nem muszáj a leszármazott osztályban megvalósítani, lehet az ősosztályban is)
  • Minden leszármazottnak legyen egy .move(pos) metódusa, ahol a pos egy sztring (A3, G2 etc.)! Mozgassuk el a bábut, ha szabályos a lépés! Ha a lépés szabályos volt, térjünk vissza True-val, egyébként False-szal!
  • Definiáljuk a PieceMoveError osztályt. Ha szabálytalan a lépés, dobjunk egy ilyen exceptiont és kezeljük le!

Legyen most egy Board osztályunk! Tároljuk listában a figurákat!

  • Implementáljunk egy add metódust amivel hozzá tudunk adni bábúkat a táblához.
  • Legyen a Board osztálynak egy move(player, pos1, pos2) metódusa, ami a pos1 pozícióban álló bábut a pos2 helyre mozgatja, ha a lépés szabályos!
    • Érdemes először egy .occupied(pos) metódust implementálni a Board osztályban.
    • A normál szabályok mellett vegyük figyelembe, hogy áll-e ott más bábu! Ha az a bábu sajátunk, a lépés szabálytalan, ha az ellenfél bábuja, akkor távolítsuk el a pályáról, hiszen leütöttük!
  • Írjuk meg a Knight, Rook, Bishop és Queen osztályokat!
    • Kezdjük a Rook-kal, ez a legegyszerűbb! Ügyeljünk rá, hogy a ne lépjünk át másik bábun, hiszen ez szabálytalan!
    • Másodikként a Knight osztályt írjuk meg! A ló ugorhat, tehát a szabályok írásánál ezt nem kell figyelembe venni.
    • A Bishop után a Queen lépését könnyű összerakni.
  • A Board osztályon belül definiáljunk egy check metódust. Térjen vissza azzal a színnel, amelyik király sakkban áll, vagy üres string-gel ha semelyik.
    • Definiáljuk át a lépést, hogy az csak akkor legyen szabályos, ha a lépő játékos királya nem áll sakkban a lépés után!
  • Legyen __str__ függvénye a Board-nak!

Miután mindez megvan, közel állunk ahhoz, hogy tudjunk sakkozni. Definiáljuk a start metódust, ami kezdőállapotba teszi a táblát.

Személyes eszközök