WebProg-2014/Gyakorlat10

A MathWikiből
(Változatok közti eltérés)
(Sorvizsgálat)
64. sor: 64. sor:
 
==== Sorvizsgálat ====
 
==== Sorvizsgálat ====
  
Ez a metódus (nem mondom meg a nevét, ti találjátok ki) kap két '''int'''-et, az elsõ az, hogy hanyadik sorba akarjuk berakni, a második az, hogy melyik számot. Adjon vissza (igaz-hamis értékkel), hogy az adott szám beilleszthetõ-e abba a sorba. (Lehet, hogy kell egy '''getNumber''' metódust írnunk a '''Field'''-nek.)
+
Ez a metódus (nem mondom meg a nevét, ti találjátok ki) kap két '''int'''-et, az elsõ az, hogy hanyadik sorba akarjuk berakni, a második az, hogy melyik számot. Adjon vissza (igaz-hamis értéket), hogy az adott szám beilleszthetõ-e abba a sorba. (Lehet, hogy kell egy '''getNumber''' metódust írnunk a '''Field'''-nek.)
  
 
Teszteléshez módosítsuk a '''writeToSelectedIfPossible''' metódust, hogy vegye figyelembe a most megírt sorvizsgálatot is.
 
Teszteléshez módosítsuk a '''writeToSelectedIfPossible''' metódust, hogy vegye figyelembe a most megírt sorvizsgálatot is.

A lap 2015. április 29., 12:24-kori változata

Tartalomjegyzék

BattleSudoku

Folytathatjátok a múltórai project-et, de ha valakinek nem lenne meg: gyak9_megold.zip

KeyboardController

Írjunk egy KeyboardController nevû osztályt, mely örököl a KeyAdapter-bõl és a segítségével a játék érzékeli, ha egy számot nyomtunk le. (KeyEvent.VK_1 az 1-es gomb és KeyEvent.VK_9 a kilences, a többinek az értéke ezek között van)

  • Legyen egy Game adattagja és konstruktora, hasonlóan a MouseController-hez.
  • Írjuk meg a keyPressed metódusát, mely ha szám lenyomását érzékeli akkor hívja meg a tárolt Game adattag keyPress metódusát, paraméterként adja át neki a lenyomott számot. (Kiszámolható a szám a következõ módon, ha keycode a lenyomott gomb kódjának változóneve: keycode - KeyEvent.VK_0)
  • Hibát kapunk hisz a keyPress metódusa a Game-nek még nem létezik, hozzuk ezt létre (létrehozhatjuk gyorsan ha a hiba felé visszük az egeret és a create...-ot választjuk)
  • A keyPress metódus hívja meg a gameBoard-nak a writeToSelectedIfPossible metódusát a kapott számmal, majd hívja meg magán a repaint metódust (mint a mouseClick-nél).
  • Hozzuk létre a writeToSelectedIfPossible metódust a GameBoard osztályban.
  • Ez ellenõrizze, hogy ki van-e választva valami, ha nincs akkor ne csináljunk semmit, ha van valami, akkor nézzük meg, hogy üres-e a mezõ, ehhez írjunk a Field osztályba egy isEmpty metódust.
  • Az isEmpty adjon vissza true-t ha a number adattagja 0, különben false-t
  • Fejezzük be most a writeToSelectedIfPossible metódust úgy, hogy ha üres a mezõ (azaz 0 van rajta), akkor hívja meg a setNumber metódusát a selectedField-nek, paraméterként adjuk meg a kapott számot.
  • Írjuk meg a setNumber metódust, ami a Field number adattagját átállítja a kapott számra.
  • Mindezek csak akkor fognak bármit is csinálni, ha a KeyboardController-t hozzáadjuk a Frame-hez. Szóval menjünk a Game initUI metódusához és az addMouseListener után írjátok az alábbit:
addKeyListener(new KeyboardController(this));

Ezzel hozzáadja az új osztályunkat, mint KeyAdapter-t.

Ezek után a kiválasztott mezõkben a 0-kat át tudjuk írni más számra.

Szebb kirajzolás

Módosítsuk a GameBoard initBoard metódusát a következõre:

private void initBoard() {
	int t[] = {8, 0, 0, 4, 0, 6, 0, 0, 7,
			    0, 0, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0,
			    0, 1, 0, 0, 0, 0, 6, 5, 0,
			    5, 0, 9, 0, 3, 0, 7, 8, 0,
			    0, 0, 0, 0, 7, 0, 0, 0, 0,
			    0, 4, 8, 0, 2, 0, 1, 0, 3,
			    0, 5, 2, 0, 0, 0, 0, 9, 0,
			    0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
			    3, 0, 0, 9, 0, 2, 0, 0, 5};
	for(int i = 0; i < drawables.length; i++) {
		int x = (i % boardDimension) * Field.width;
		int y = (i / boardDimension) * Field.height;
 
		drawables[i] = new Field(x, y, t[i]);
	}
}

Ez tényleg egy sudoku kezdeti állapota.

Most oldjuk meg, hogy ha egy mezõben 0 lenne, akkor oda ne is írjon ki semmit, hagyja üresen a mezõt. (A Field osztály draw metódusát kell módosítani.)

Beírható-e a mezõbe

Emlékezzetek vissza hogyan tároljuk a Field-eket jelenleg. (Nézzétek meg a drawables tömböt a GameBoard-ban.)

A következõ metódsokat a GameBoard-ba kell írni.

getFieldIndexByField

Írjuk egy metódust, ami visszaadja az indexét (egy int-et) a Field-nek a drawables tömbben, ami a paraméterként kapott Field-el egyezik meg. (Könnyû megírni a metódust a getFieldByCoord mintájára. Itt ==-vel kell összehasonlítani, mert azt akarjuk tudni, hogy pontosan az az objektum-e amit keresünk.)

Sorvizsgálat

Ez a metódus (nem mondom meg a nevét, ti találjátok ki) kap két int-et, az elsõ az, hogy hanyadik sorba akarjuk berakni, a második az, hogy melyik számot. Adjon vissza (igaz-hamis értéket), hogy az adott szám beilleszthetõ-e abba a sorba. (Lehet, hogy kell egy getNumber metódust írnunk a Field-nek.)

Teszteléshez módosítsuk a writeToSelectedIfPossible metódust, hogy vegye figyelembe a most megírt sorvizsgálatot is.

Oszlopvizsgálat

Ugyanaz mint a fenti, csak oszloppal.

Négyzetvizsgálat

Na ez a legbonyolultabb (3x3-as négyzetek vizsgálata), de találjatok ki valami ügyes megoldást rá. (Én mutatok majd egy kevésbé ügyeset.)

Bónusz feladatok

  • Csináljátok meg, hogy a 3x3-as blokkokat vastagabb vonal válassza el egymástól.
  • Oldjátok meg, hogy az általunk beírt mezõket lehessen módosítani, de az eredetileg bentlevõket már ne. (A legkönnyebb talán, ha a Field-nek bevezettek egy új adattagot, ami jelzi, hogy eredeti-e.)
Személyes eszközök