WebProg-2014/Gyakorlat10
83. sor: | 83. sor: | ||
* Ha az összes mezõt kitöltöttük, akkor jelezze ezt azzal, hogy egy nagy "You're winner !" felírat jelenjen meg a játék közepén. | * Ha az összes mezõt kitöltöttük, akkor jelezze ezt azzal, hogy egy nagy "You're winner !" felírat jelenjen meg a játék közepén. | ||
+ | |||
+ | * Gondolkozzatok el rajta, hogyan lehetett volna szebben megoldani a '''selectedField''', '''getFieldIndexByField''', '''drawables''' okozta "nem szép" kódot. |
A lap jelenlegi, 2015. április 29., 13:53-kori változata
Tartalomjegyzék |
BattleSudoku
Folytathatjátok a múltórai project-et, de ha valakinek nem lenne meg: gyak9_megold.zip
KeyboardController
Írjunk egy KeyboardController nevû osztályt, mely örököl a KeyAdapter-bõl és a segítségével a játék érzékeli, ha egy számot nyomtunk le. (KeyEvent.VK_1 az 1-es gomb és KeyEvent.VK_9 a kilences, a többinek az értéke ezek között van)
- Legyen egy Game adattagja és konstruktora, hasonlóan a MouseController-hez.
- Írjuk meg a keyPressed metódusát, mely ha szám lenyomását érzékeli akkor hívja meg a tárolt Game adattag keyPress metódusát, paraméterként adja át neki a lenyomott számot. (Kiszámolható a szám a következõ módon, ha keycode a lenyomott gomb kódjának változóneve: keycode - KeyEvent.VK_0)
- Hibát kapunk hisz a keyPress metódusa a Game-nek még nem létezik, hozzuk ezt létre (létrehozhatjuk gyorsan ha a hiba felé visszük az egeret és a create...-ot választjuk)
- A keyPress metódus hívja meg a gameBoard-nak a writeToSelectedIfPossible metódusát a kapott számmal, majd hívja meg magán a repaint metódust (mint a mouseClick-nél).
- Hozzuk létre a writeToSelectedIfPossible metódust a GameBoard osztályban.
- Ez ellenõrizze, hogy ki van-e választva valami, ha nincs akkor ne csináljunk semmit, ha van valami, akkor nézzük meg, hogy üres-e a mezõ, ehhez írjunk a Field osztályba egy isEmpty metódust.
- Az isEmpty adjon vissza true-t ha a number adattagja 0, különben false-t
- Fejezzük be most a writeToSelectedIfPossible metódust úgy, hogy ha üres a mezõ (azaz 0 van rajta), akkor hívja meg a setNumber metódusát a selectedField-nek, paraméterként adjuk meg a kapott számot.
- Írjuk meg a setNumber metódust, ami a Field number adattagját átállítja a kapott számra.
- Mindezek csak akkor fognak bármit is csinálni, ha a KeyboardController-t hozzáadjuk a Frame-hez. Szóval menjünk a Game initUI metódusához és az addMouseListener után írjátok az alábbit:
addKeyListener(new KeyboardController(this));
Ezzel hozzáadja az új osztályunkat, mint KeyAdapter-t.
Ezek után a kiválasztott mezõkben a 0-kat át tudjuk írni más számra.
Szebb kirajzolás
Módosítsuk a GameBoard initBoard metódusát a következõre:
private void initBoard() { int t[] = {8, 0, 0, 4, 0, 6, 0, 0, 7, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 6, 5, 0, 5, 0, 9, 0, 3, 0, 7, 8, 0, 0, 0, 0, 0, 7, 0, 0, 0, 0, 0, 4, 8, 0, 2, 0, 1, 0, 3, 0, 5, 2, 0, 0, 0, 0, 9, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 9, 0, 2, 0, 0, 5}; for(int i = 0; i < drawables.length; i++) { int x = (i % boardDimension) * Field.width; int y = (i / boardDimension) * Field.height; drawables[i] = new Field(x, y, t[i]); } }
Ez tényleg egy sudoku kezdeti állapota.
Most oldjuk meg, hogy ha egy mezõben 0 lenne, akkor oda ne is írjon ki semmit, hagyja üresen a mezõt. (A Field osztály draw metódusát kell módosítani.)
Beírható-e a mezõbe
Emlékezzetek vissza hogyan tároljuk a Field-eket jelenleg. (Nézzétek meg a drawables tömböt a GameBoard-ban.)
A következõ metódsokat a GameBoard-ba kell írni.
getFieldIndexByField
Írjuk egy metódust, ami visszaadja az indexét (egy int-et) a Field-nek a drawables tömbben, ami a paraméterként kapott Field-el egyezik meg. (Könnyû megírni a metódust a getFieldByCoord mintájára. Itt ==-vel kell összehasonlítani, mert azt akarjuk tudni, hogy pontosan az az objektum-e amit keresünk.)
Sorvizsgálat
Ez a metódus (nem mondom meg a nevét, ti találjátok ki) kap két int-et, az elsõ az, hogy hanyadik sorba akarjuk berakni, a második az, hogy melyik számot. Adjon vissza (igaz-hamis értéket), hogy az adott szám beilleszthetõ-e abba a sorba. (Lehet, hogy kell egy getNumber metódust írnunk a Field-nek.)
Teszteléshez módosítsuk a writeToSelectedIfPossible metódust, hogy vegye figyelembe a most megírt sorvizsgálatot is.
Oszlopvizsgálat
Ugyanaz mint a fenti, csak oszloppal.
Négyzetvizsgálat
Na ez a legbonyolultabb (3x3-as négyzetek vizsgálata), de találjatok ki valami ügyes megoldást rá. (Én mutatok majd egy kevésbé ügyeset.)
Bónusz feladatok
- Csináljátok meg, hogy a 3x3-as blokkokat vastagabb vonal válassza el egymástól.
- Oldjátok meg, hogy az általunk beírt mezõket lehessen módosítani, de az eredetileg bentlevõket már ne. (A legkönnyebb talán, ha a Field-nek bevezettek egy új adattagot, ami jelzi, hogy eredeti-e.)
- Ha az összes mezõt kitöltöttük, akkor jelezze ezt azzal, hogy egy nagy "You're winner !" felírat jelenjen meg a játék közepén.
- Gondolkozzatok el rajta, hogyan lehetett volna szebben megoldani a selectedField, getFieldIndexByField, drawables okozta "nem szép" kódot.