WebProg-2014/Gyakorlat10
A MathWikiből
A lap korábbi változatát látod, amilyen Kkovacs (vitalap | szerkesztései) 2015. április 29., 12:27-kor történt szerkesztése után volt.
BattleSudoku
KeyboardController
Írjunk egy KeyboardController nevû osztályt, mely örököl a KeyAdapter-bõl és a segítségével a játék érzékeli, ha egy számot nyomtunk le. (KeyEvent.VK_1 az 1-es gomb és KeyEvent.VK_9 a kilences, a többinek az értéke ezek között van)
- Legyen egy Game adattagja és konstruktora, hasonlóan a MouseController-hez.
- Írjuk meg a keyPressed metódusát, mely ha szám lenyomását érzékeli akkor hívja meg a tárolt Game adattag keyPress metódusát, paraméterként adja át neki a lenyomott számot. (Kiszámolható a szám a következõ módon, ha keycode a lenyomott gomb kódjának változóneve: keycode - KeyEvent.VK_0)
- Hibát kapunk hisz a keyPress metódusa a Game-nek még nem létezik, hozzuk ezt létre (létrehozhatjuk gyorsan ha a hiba felé visszük az egeret és a create...-ot választjuk)
- A keyPress metódus hívja meg a gameBoard-nak a writeToSelectedIfPossible metódusát a kapott számmal, majd hívja meg magán a repaint metódust (mint a mouseClick-nél).
- Hozzuk létre a writeToSelectedIfPossible metódust a GameBoard osztályban.
- Ez ellenõrizze, hogy ki van-e választva valami, ha nincs akkor ne csináljunk semmit, ha van valami, akkor nézzük meg, hogy üres-e a mezõ, ehhez írjunk a Field osztályba egy isEmpty metódust.
- Az isEmpty adjon vissza true-t ha a number adattagja 0, különben false-t
- Fejezzük be most a writeToSelectedIfPossible metódust úgy, hogy ha üres a mezõ (azaz 0 van rajta), akkor hívja meg a setNumber metódusát a selectedField-nek, paraméterként adjuk meg a kapott számot.
- Írjuk meg a setNumber metódust, ami a Field number adattagját átállítja a kapott számra.
- Mindezek csak akkor fognak bármit is csinálni, ha a KeyboardController-t hozzáadjuk a Frame-hez. Szóval menjünk a Game initUI metódusához és az addMouseListener után írjátok az alábbit:
addKeyListener(new KeyboardController(this));
Ezzel hozzáadja az új osztályunkat, mint KeyAdapter-t.
Ezek után a kiválasztott mezõkben a 0-kat át tudjuk írni más számra.
Szebb kirajzolás
Módosítsuk a GameBoard initBoard metódusát a következõre:
private void initBoard() { int t[] = {8, 0, 0, 4, 0, 6, 0, 0, 7, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 6, 5, 0, 5, 0, 9, 0, 3, 0, 7, 8, 0, 0, 0, 0, 0, 7, 0, 0, 0, 0, 0, 4, 8, 0, 2, 0, 1, 0, 3, 0, 5, 2, 0, 0, 0, 0, 9, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 9, 0, 2, 0, 0, 5}; for(int i = 0; i < drawables.length; i++) { int x = (i % boardDimension) * Field.width; int y = (i / boardDimension) * Field.height; drawables[i] = new Field(x, y, t[i]); } }
Ez tényleg egy sudoku kezdeti állapota.
Most oldjuk meg, hogy ha egy mezõben 0 lenne, akkor oda ne is írjon ki semmit, hagyja üresen a mezõt. (A Field osztály draw metódusát kell módosítani.)