WebProg-2014/Gyakorlat10
49. sor: | 49. sor: | ||
Most oldjuk meg, hogy ha egy mezõben 0 lenne, akkor oda ne is írjon ki semmit, hagyja üresen a mezõt. (A '''Field''' osztály '''draw''' metódusát kell módosítani.) | Most oldjuk meg, hogy ha egy mezõben 0 lenne, akkor oda ne is írjon ki semmit, hagyja üresen a mezõt. (A '''Field''' osztály '''draw''' metódusát kell módosítani.) | ||
+ | |||
+ | === Beírható-e a mezõbe === | ||
+ | |||
+ | Emlékezzetek vissza hogyan tároljuk a Field-eket jelenleg. (Nézzétek meg a '''drawables''' tömböt a '''GameBoard'''-ban.) | ||
+ | |||
+ | A következõ metódsokat a '''GameBoard'''-ba kell írni. | ||
+ | |||
+ | ==== getFieldIndexByCoord ==== | ||
+ | |||
+ | Írjuk egy metódust, ami visszaadja az indexét (egy '''int'''-et) a '''Field'''-nek ami a paraméterként kapott '''(x, y)''' koordinátákon található. (Könnyû megírni a metódust a '''getFieldByCoord''' mintájára.) | ||
+ | |||
+ | ==== Sorvizsgálat ==== | ||
+ | |||
+ | Ez a metódus (nem mondom meg a nevét, ti találjátok ki) kap két '''int'''-et, az elsõ az, hogy hanyadik sorba akarjuk berakni, a második az, hogy melyik számot. Adjon vissza (igaz-hamis értékkel), hogy az adott szám beilleszthetõ-e abba a sorba. (Lehet, hogy kell egy '''getNumber''' metódust írnunk a '''Field'''-nek.) | ||
+ | |||
+ | ==== Oszlopvizsgálat ==== | ||
+ | |||
+ | Ugyanaz mint a fenti, csak oszloppal. | ||
+ | |||
+ | ==== Négyzetvizsgálat ==== | ||
+ | |||
+ | |||
=== Bónusz feladatok === | === Bónusz feladatok === | ||
* Csináljátok meg, hogy a 3x3-as blokkokat vastagabb vonal válassza el egymástól. | * Csináljátok meg, hogy a 3x3-as blokkokat vastagabb vonal válassza el egymástól. |
A lap 2015. április 29., 12:52-kori változata
Tartalomjegyzék |
BattleSudoku
KeyboardController
Írjunk egy KeyboardController nevû osztályt, mely örököl a KeyAdapter-bõl és a segítségével a játék érzékeli, ha egy számot nyomtunk le. (KeyEvent.VK_1 az 1-es gomb és KeyEvent.VK_9 a kilences, a többinek az értéke ezek között van)
- Legyen egy Game adattagja és konstruktora, hasonlóan a MouseController-hez.
- Írjuk meg a keyPressed metódusát, mely ha szám lenyomását érzékeli akkor hívja meg a tárolt Game adattag keyPress metódusát, paraméterként adja át neki a lenyomott számot. (Kiszámolható a szám a következõ módon, ha keycode a lenyomott gomb kódjának változóneve: keycode - KeyEvent.VK_0)
- Hibát kapunk hisz a keyPress metódusa a Game-nek még nem létezik, hozzuk ezt létre (létrehozhatjuk gyorsan ha a hiba felé visszük az egeret és a create...-ot választjuk)
- A keyPress metódus hívja meg a gameBoard-nak a writeToSelectedIfPossible metódusát a kapott számmal, majd hívja meg magán a repaint metódust (mint a mouseClick-nél).
- Hozzuk létre a writeToSelectedIfPossible metódust a GameBoard osztályban.
- Ez ellenõrizze, hogy ki van-e választva valami, ha nincs akkor ne csináljunk semmit, ha van valami, akkor nézzük meg, hogy üres-e a mezõ, ehhez írjunk a Field osztályba egy isEmpty metódust.
- Az isEmpty adjon vissza true-t ha a number adattagja 0, különben false-t
- Fejezzük be most a writeToSelectedIfPossible metódust úgy, hogy ha üres a mezõ (azaz 0 van rajta), akkor hívja meg a setNumber metódusát a selectedField-nek, paraméterként adjuk meg a kapott számot.
- Írjuk meg a setNumber metódust, ami a Field number adattagját átállítja a kapott számra.
- Mindezek csak akkor fognak bármit is csinálni, ha a KeyboardController-t hozzáadjuk a Frame-hez. Szóval menjünk a Game initUI metódusához és az addMouseListener után írjátok az alábbit:
addKeyListener(new KeyboardController(this));
Ezzel hozzáadja az új osztályunkat, mint KeyAdapter-t.
Ezek után a kiválasztott mezõkben a 0-kat át tudjuk írni más számra.
Szebb kirajzolás
Módosítsuk a GameBoard initBoard metódusát a következõre:
private void initBoard() { int t[] = {8, 0, 0, 4, 0, 6, 0, 0, 7, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 6, 5, 0, 5, 0, 9, 0, 3, 0, 7, 8, 0, 0, 0, 0, 0, 7, 0, 0, 0, 0, 0, 4, 8, 0, 2, 0, 1, 0, 3, 0, 5, 2, 0, 0, 0, 0, 9, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 9, 0, 2, 0, 0, 5}; for(int i = 0; i < drawables.length; i++) { int x = (i % boardDimension) * Field.width; int y = (i / boardDimension) * Field.height; drawables[i] = new Field(x, y, t[i]); } }
Ez tényleg egy sudoku kezdeti állapota.
Most oldjuk meg, hogy ha egy mezõben 0 lenne, akkor oda ne is írjon ki semmit, hagyja üresen a mezõt. (A Field osztály draw metódusát kell módosítani.)
Beírható-e a mezõbe
Emlékezzetek vissza hogyan tároljuk a Field-eket jelenleg. (Nézzétek meg a drawables tömböt a GameBoard-ban.)
A következõ metódsokat a GameBoard-ba kell írni.
getFieldIndexByCoord
Írjuk egy metódust, ami visszaadja az indexét (egy int-et) a Field-nek ami a paraméterként kapott (x, y) koordinátákon található. (Könnyû megírni a metódust a getFieldByCoord mintájára.)
Sorvizsgálat
Ez a metódus (nem mondom meg a nevét, ti találjátok ki) kap két int-et, az elsõ az, hogy hanyadik sorba akarjuk berakni, a második az, hogy melyik számot. Adjon vissza (igaz-hamis értékkel), hogy az adott szám beilleszthetõ-e abba a sorba. (Lehet, hogy kell egy getNumber metódust írnunk a Field-nek.)
Oszlopvizsgálat
Ugyanaz mint a fenti, csak oszloppal.
Négyzetvizsgálat
Bónusz feladatok
- Csináljátok meg, hogy a 3x3-as blokkokat vastagabb vonal válassza el egymástól.