WebProg-2014/Gyakorlat7

A MathWikiből
(Változatok közti eltérés)
(Új oldal, tartalma: „== BattleSudoku == A kezdeti fájlokat itt találjátok: [http://math.bme.hu/~kkovacs/webprog2015/BattleSuduku.zip BattleSuduku.zip] * Az elsõ feladat, hogy egészí…”)
 
 
29. sor: 29. sor:
  
 
* Végül egészítsétek ki a '''doDrawing''' metódust, hogy ki is rajzolja ezeket a rajzolható dolgokat.
 
* Végül egészítsétek ki a '''doDrawing''' metódust, hogy ki is rajzolja ezeket a rajzolható dolgokat.
 +
 +
=== MouseControl ===
 +
 +
* Írjatok egy osztályt, ami majd az egérrel való irányításért felel.
 +
* Örököljön a '''MouseAdapter'''-bõl és a konstruktora kapja meg a Game objektumot.
 +
* Ha rákattintunk egy mezõre akkor írja ki elõször az (x, y) koordinátát ahova kattintottunk, majd az adott mezõben található számot. (Ehhez lehet, hogy a korábbi osztályokon is változtatni kell.)

A lap jelenlegi, 2015. április 1., 10:55-kori változata

Tartalomjegyzék

BattleSudoku

A kezdeti fájlokat itt találjátok: BattleSuduku.zip

  • Az elsõ feladat, hogy egészítsétek ki a Game.java fájlt, hogy valami értelmes méretû ablak legyen.

Field

Hozzatok létre egy Field nevû osztályt a rendering csomagban. Implementálja a Drawable interface-t. A következõ adattagjai legyenek:

  • int x: x koordinátája
  • int y: y koordinátája
  • int number: a szám ami rajta van

Opcionálisan a következõ static és final változók:

  • int width: szélessége
  • int height: magassága

Legyen konstruktora, ami a fenti 3 adatot kapja (x, y, number). A draw metódusa pedig rajzoljon ki egy négyzetet az adott pontban adott szélesség és magassággal, valamit írja bele a számot. Egy int String-é konvertálása:

Integer.toString(number)

GameBoard

  • Egészítsétek ki az initBoard metódust, hogy a megfelelõ számú, megfelelõ elrendezésû mezõket hozza létre a drawables tömbbe. (A tömböt is létre kell hoznotok.) Használjátok a boardDimension konstanst.
  • Végül egészítsétek ki a doDrawing metódust, hogy ki is rajzolja ezeket a rajzolható dolgokat.

MouseControl

  • Írjatok egy osztályt, ami majd az egérrel való irányításért felel.
  • Örököljön a MouseAdapter-bõl és a konstruktora kapja meg a Game objektumot.
  • Ha rákattintunk egy mezõre akkor írja ki elõször az (x, y) koordinátát ahova kattintottunk, majd az adott mezõben található számot. (Ehhez lehet, hogy a korábbi osztályokon is változtatni kell.)
Személyes eszközök