WebProg-2014/Gyakorlat7
A MathWikiből
(Változatok közti eltérés)
(Új oldal, tartalma: „== BattleSudoku == A kezdeti fájlokat itt találjátok: [http://math.bme.hu/~kkovacs/webprog2015/BattleSuduku.zip BattleSuduku.zip] * Az elsõ feladat, hogy egészí…”) |
|||
29. sor: | 29. sor: | ||
* Végül egészítsétek ki a '''doDrawing''' metódust, hogy ki is rajzolja ezeket a rajzolható dolgokat. | * Végül egészítsétek ki a '''doDrawing''' metódust, hogy ki is rajzolja ezeket a rajzolható dolgokat. | ||
+ | |||
+ | === MouseControl === | ||
+ | |||
+ | * Írjatok egy osztályt, ami majd az egérrel való irányításért felel. | ||
+ | * Örököljön a '''MouseAdapter'''-bõl és a konstruktora kapja meg a Game objektumot. | ||
+ | * Ha rákattintunk egy mezõre akkor írja ki elõször az (x, y) koordinátát ahova kattintottunk, majd az adott mezõben található számot. (Ehhez lehet, hogy a korábbi osztályokon is változtatni kell.) |
A lap jelenlegi, 2015. április 1., 10:55-kori változata
Tartalomjegyzék |
BattleSudoku
A kezdeti fájlokat itt találjátok: BattleSuduku.zip
- Az elsõ feladat, hogy egészítsétek ki a Game.java fájlt, hogy valami értelmes méretû ablak legyen.
Field
Hozzatok létre egy Field nevû osztályt a rendering csomagban. Implementálja a Drawable interface-t. A következõ adattagjai legyenek:
- int x: x koordinátája
- int y: y koordinátája
- int number: a szám ami rajta van
Opcionálisan a következõ static és final változók:
- int width: szélessége
- int height: magassága
Legyen konstruktora, ami a fenti 3 adatot kapja (x, y, number). A draw metódusa pedig rajzoljon ki egy négyzetet az adott pontban adott szélesség és magassággal, valamit írja bele a számot. Egy int String-é konvertálása:
Integer.toString(number)
GameBoard
- Egészítsétek ki az initBoard metódust, hogy a megfelelõ számú, megfelelõ elrendezésû mezõket hozza létre a drawables tömbbe. (A tömböt is létre kell hoznotok.) Használjátok a boardDimension konstanst.
- Végül egészítsétek ki a doDrawing metódust, hogy ki is rajzolja ezeket a rajzolható dolgokat.
MouseControl
- Írjatok egy osztályt, ami majd az egérrel való irányításért felel.
- Örököljön a MouseAdapter-bõl és a konstruktora kapja meg a Game objektumot.
- Ha rákattintunk egy mezõre akkor írja ki elõször az (x, y) koordinátát ahova kattintottunk, majd az adott mezõben található számot. (Ehhez lehet, hogy a korábbi osztályokon is változtatni kell.)