WebProg-2014/Gyakorlat9

A MathWikiből
(Változatok közti eltérés)
33. sor: 33. sor:
  
 
=== KeyboardController ===
 
=== KeyboardController ===
 +
 +
Írjunk egy '''KeyboardController''' nevû osztályt, mely örököl a '''KeyAdapter'''-bõl és a segítségével a játék érzékeli, ha egy számot nyomtunk le. ('''KeyEvent.VK_1''' az 1-es gomb és '''KeyEvent.VK_9''' a kilences, a többinek az értéke ezek között van)
 +
 +
* Legyen egy '''Game''' adattagja és konstruktora, hasonlóan a '''MouseController'''-hez.
 +
 +
* Írjuk meg a '''keyPressed''' metódusát, mely ha szám lenyomását érzékeli akkor hívja meg a tárolt '''Game''' adattag '''keyPress''' metódusát, paraméterként adja át neki a lenyomott számot. (Kiszámolható a szám a következõ módon, ha '''keycode''' a lenyomott gomb kódjának változóneve: '''keycode - KeyEvent.VK_0''')
 +
* Hibát kapunk hisz a '''keyPress''' metódusa a '''Game'''-nek még nem létezik, hozzuk ezt létre (létrehozhatjuk gyorsan ha a hiba felé visszük az egeret és a create...-ot választjuk)
 +
* A '''keyPress''' metódus hívja meg a '''gameBoard'''-nak a '''writeToSelectedIfPossible''' metódusát a kapott számmal, majd hívja meg magán a '''repaint''' metódust (mint a '''mouseClick'''-nél).
 +
* Hozzuk létre a '''writeToSelectedIfPossible''' metódust a '''GameBoard''' osztályban.
 +
* Ez ellenõrizze, hogy ki van-e választva valami, ha nincs akkor ne csináljunk semmit, ha van valami, akkor nézzük meg, hogy üres-e a mezõ, ehhez írjunk a '''Field''' osztályba egy '''isEmpty''' metódust.
 +
* Az '''isEmpty''' adjon vissza '''true'''-t ha a '''number''' adattagja '''0''', különben '''false'''-t
 +
* Fejezzük be most a '''writeToSelectedIfPossible''' metódust úgy, hogy ha üres a mezõ (azaz 0 van rajta), akkor hívja meg a '''setNumber''' metódusát a '''selectedField'''-nek, paraméterként adjuk meg a kapott számot.
 +
* Írjuk meg a '''setNumber''' metódust, ami a '''Field''' '''number''' adattagját átállítja a kapott számra.
  
  

A lap 2015. április 22., 14:05-kori változata

Tartalomjegyzék

BattleSudoku

Használhatjátok az elõzõ gyak megoldását kiindulópontnak, de innen is letölthetitek a kellõ file-okat: gyak8_megold.zip.

Package

Hozzatok létre egy új package-et controllers névvel (jobb klikk a project-re -> new -> package). Majd mozgassátok át ide a MouseController osztályt (bal klikk az osztályra, tartsátok lenyomva és húzzátok át a controllers package-be).

Selected Field

A GameBoard osztályt fogjuk kiegészíteni, méghozzá úgy, hogy mostantól csak egy mezõt lehessen kiválasztani és ezt a mezõt tároljuk is egy adattagban.

Hozzatok létre egy Field típusú adattagot selectedField néven, ennek az alapértelmezett értéke legyen null (ami azt jelöli, hogy nem mutat semmire ez a változó, mi pedig ezzel fogjuk jelezni, hogy nincs semmi kiválasztva).

isSomethingSelected

Írjatok egy metódust isSomethingSelected névvel, ami visszaadja, hogy valami ki van-e választva vagy nincs. (Lehet olyat írni, hogy valamiValtozo == null.)

switchSelectedByCoord

Írjatok egy switchSelectedByCoord metódust, ami kap két int-et (x, y) és megváltoztatja a kiválasztott mezõt arra ami ezen a koordinátán található. A következõ három eset lehetséges:

  • Nincs kiválasztva semmi
  • Az van már kiválasztva amit most is ki akarnánk változtatni (ebben az esetben szüntessük meg a kiválasztását és állítsuk a selectedField adattagot null-ra.)
  • Van már kiválasztott, ezt deselectelni kell és az újat select-elni.

Használjátok a getFieldByCoord metódust amit még korábban írtunk.

Game módosítás

Menjünk át kicsit a Game osztályra, ahol a mouseClick metódust módosítsuk úgy, hogy a switchSelectedByCoord-ot hívja meg a selectByCoord helyett.

Futtassuk a játékot és elméletileg mostmár csak egy mezõt tudunk egyszerre kijelölni.


KeyboardController

Írjunk egy KeyboardController nevû osztályt, mely örököl a KeyAdapter-bõl és a segítségével a játék érzékeli, ha egy számot nyomtunk le. (KeyEvent.VK_1 az 1-es gomb és KeyEvent.VK_9 a kilences, a többinek az értéke ezek között van)

  • Legyen egy Game adattagja és konstruktora, hasonlóan a MouseController-hez.
  • Írjuk meg a keyPressed metódusát, mely ha szám lenyomását érzékeli akkor hívja meg a tárolt Game adattag keyPress metódusát, paraméterként adja át neki a lenyomott számot. (Kiszámolható a szám a következõ módon, ha keycode a lenyomott gomb kódjának változóneve: keycode - KeyEvent.VK_0)
  • Hibát kapunk hisz a keyPress metódusa a Game-nek még nem létezik, hozzuk ezt létre (létrehozhatjuk gyorsan ha a hiba felé visszük az egeret és a create...-ot választjuk)
  • A keyPress metódus hívja meg a gameBoard-nak a writeToSelectedIfPossible metódusát a kapott számmal, majd hívja meg magán a repaint metódust (mint a mouseClick-nél).
  • Hozzuk létre a writeToSelectedIfPossible metódust a GameBoard osztályban.
  • Ez ellenõrizze, hogy ki van-e választva valami, ha nincs akkor ne csináljunk semmit, ha van valami, akkor nézzük meg, hogy üres-e a mezõ, ehhez írjunk a Field osztályba egy isEmpty metódust.
  • Az isEmpty adjon vissza true-t ha a number adattagja 0, különben false-t
  • Fejezzük be most a writeToSelectedIfPossible metódust úgy, hogy ha üres a mezõ (azaz 0 van rajta), akkor hívja meg a setNumber metódusát a selectedField-nek, paraméterként adjuk meg a kapott számot.
  • Írjuk meg a setNumber metódust, ami a Field number adattagját átállítja a kapott számra.


Biztonságos függvények (Bónusz feladat)

  • Írjatok függvényeket, melyek biztonságosan valósítanak meg függvényeket a java.lang.Math csomagból.
  • Biztonságos alatt azt értem, hogy ha pl. gyököt próbálnánk vonni negatív számból, akkor dobjunk kivételt.
  • Ez a kivétel általunk írt legyen, aminek legalább egy String adattagja van, amiben írja a hiba okát.
  • A következõket mindenképp írjátok meg:
    • osztás (ehhez nem kell a csomag)
    • gyökvonás
    • logaritmus
    • arcsin
  • Ezeket teszteljétek le egy mainben. Ne felejtsétek el a try blokkot!
Személyes eszközök