WebProg-2014/Gyakorlat9

A MathWikiből
(Változatok közti eltérés)
(KeyboardController)
46. sor: 46. sor:
 
* Fejezzük be most a '''writeToSelectedIfPossible''' metódust úgy, hogy ha üres a mezõ (azaz 0 van rajta), akkor hívja meg a '''setNumber''' metódusát a '''selectedField'''-nek, paraméterként adjuk meg a kapott számot.
 
* Fejezzük be most a '''writeToSelectedIfPossible''' metódust úgy, hogy ha üres a mezõ (azaz 0 van rajta), akkor hívja meg a '''setNumber''' metódusát a '''selectedField'''-nek, paraméterként adjuk meg a kapott számot.
 
* Írjuk meg a '''setNumber''' metódust, ami a '''Field''' '''number''' adattagját átállítja a kapott számra.
 
* Írjuk meg a '''setNumber''' metódust, ami a '''Field''' '''number''' adattagját átállítja a kapott számra.
 +
 +
* Mindezek csak akkor fognak bármit is csinálni, ha a '''KeyboardController'''-t hozzáadjuk a Frame-hez. Szóval menjünk a '''Game''' '''initUI''' metódusához és az '''addMouseListener''' után írjátok az alábbit:
 +
<java>
 +
addKeyListener(new KeyboardController(this));
 +
</java>
 +
Ezzel hozzáadja az új osztályunkat, mint '''KeyAdapter'''-t.
  
 
Ezek után a kiválasztott mezõkben a 0-kat át tudjuk írni más számra.
 
Ezek után a kiválasztott mezõkben a 0-kat át tudjuk írni más számra.

A lap 2015. április 22., 17:36-kori változata

Tartalomjegyzék

BattleSudoku

Használhatjátok az elõzõ gyak megoldását kiindulópontnak, de innen is letölthetitek a kellõ file-okat: gyak8_megold.zip.

Package

Hozzatok létre egy új package-et controllers névvel (jobb klikk a project-re -> new -> package). Majd mozgassátok át ide a MouseController osztályt (bal klikk az osztályra, tartsátok lenyomva és húzzátok át a controllers package-be).

Selected Field

A GameBoard osztályt fogjuk kiegészíteni, méghozzá úgy, hogy mostantól csak egy mezõt lehessen kiválasztani és ezt a mezõt tároljuk is egy adattagban.

Hozzatok létre egy Field típusú adattagot selectedField néven, ennek az alapértelmezett értéke legyen null (ami azt jelöli, hogy nem mutat semmire ez a változó, mi pedig ezzel fogjuk jelezni, hogy nincs semmi kiválasztva).

isSomethingSelected

Írjatok egy metódust isSomethingSelected névvel, ami visszaadja, hogy valami ki van-e választva vagy nincs. (Lehet olyat írni, hogy valamiValtozo == null.)

switchSelectedByCoord

Írjatok egy switchSelectedByCoord metódust, ami kap két int-et (x, y) és megváltoztatja a kiválasztott mezõt arra ami ezen a koordinátán található. A következõ három eset lehetséges:

  • Nincs kiválasztva semmi
  • Az van már kiválasztva amit most is ki akarnánk változtatni (ebben az esetben szüntessük meg a kiválasztását és állítsuk a selectedField adattagot null-ra.)
  • Van már kiválasztott, ezt deselectelni kell és az újat select-elni.

Használjátok a getFieldByCoord metódust amit még korábban írtunk.

Game módosítás

Menjünk át kicsit a Game osztályra, ahol a mouseClick metódust módosítsuk úgy, hogy a switchSelectedByCoord-ot hívja meg a selectByCoord helyett.

Futtassuk a játékot és elméletileg mostmár csak egy mezõt tudunk egyszerre kijelölni.


KeyboardController

Írjunk egy KeyboardController nevû osztályt, mely örököl a KeyAdapter-bõl és a segítségével a játék érzékeli, ha egy számot nyomtunk le. (KeyEvent.VK_1 az 1-es gomb és KeyEvent.VK_9 a kilences, a többinek az értéke ezek között van)

  • Legyen egy Game adattagja és konstruktora, hasonlóan a MouseController-hez.
  • Írjuk meg a keyPressed metódusát, mely ha szám lenyomását érzékeli akkor hívja meg a tárolt Game adattag keyPress metódusát, paraméterként adja át neki a lenyomott számot. (Kiszámolható a szám a következõ módon, ha keycode a lenyomott gomb kódjának változóneve: keycode - KeyEvent.VK_0)
  • Hibát kapunk hisz a keyPress metódusa a Game-nek még nem létezik, hozzuk ezt létre (létrehozhatjuk gyorsan ha a hiba felé visszük az egeret és a create...-ot választjuk)
  • A keyPress metódus hívja meg a gameBoard-nak a writeToSelectedIfPossible metódusát a kapott számmal, majd hívja meg magán a repaint metódust (mint a mouseClick-nél).
  • Hozzuk létre a writeToSelectedIfPossible metódust a GameBoard osztályban.
  • Ez ellenõrizze, hogy ki van-e választva valami, ha nincs akkor ne csináljunk semmit, ha van valami, akkor nézzük meg, hogy üres-e a mezõ, ehhez írjunk a Field osztályba egy isEmpty metódust.
  • Az isEmpty adjon vissza true-t ha a number adattagja 0, különben false-t
  • Fejezzük be most a writeToSelectedIfPossible metódust úgy, hogy ha üres a mezõ (azaz 0 van rajta), akkor hívja meg a setNumber metódusát a selectedField-nek, paraméterként adjuk meg a kapott számot.
  • Írjuk meg a setNumber metódust, ami a Field number adattagját átállítja a kapott számra.
  • Mindezek csak akkor fognak bármit is csinálni, ha a KeyboardController-t hozzáadjuk a Frame-hez. Szóval menjünk a Game initUI metódusához és az addMouseListener után írjátok az alábbit:
addKeyListener(new KeyboardController(this));

Ezzel hozzáadja az új osztályunkat, mint KeyAdapter-t.

Ezek után a kiválasztott mezõkben a 0-kat át tudjuk írni más számra.

Biztonságos függvények (Bónusz feladat)

  • Írjatok függvényeket, melyek biztonságosan valósítanak meg függvényeket a java.lang.Math csomagból.
  • Biztonságos alatt azt értem, hogy ha pl. gyököt próbálnánk vonni negatív számból, akkor dobjunk kivételt.
  • Ez a kivétel általunk írt legyen, aminek legalább egy String adattagja van, amiben írja a hiba okát.
  • A következõket mindenképp írjátok meg:
    • osztás (ehhez nem kell a csomag)
    • gyökvonás
    • logaritmus
    • arcsin
  • Ezeket teszteljétek le egy mainben. Ne felejtsétek el a try blokkot!
Személyes eszközök